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1、vr渲染器的使用

2022-10-22 来源:易榕旅游


一、vray常用控制面板渲染参数

一)Vray全局控制开关

1、默认灯光,这是一个默认的max缺省灯光,通常情况下我们是不需要勾选它的,避免我们在布灯的时候场景受到max缺省灯光的干扰。

2、隐藏灯光,这是控制是否渲染场景中的隐藏灯光的一个选项,这里一旦被勾选,场景中的灯光即便是被我们隐藏,也一样可以渲染的出来。

3、反射/折射,这是一个反射/折射的开关,当我们勾选这个选项的时候在渲染的时候我们就可以看到反射/折射的效果。在这里我们是测试,为了更快地能看到灯光的大体效果,所以我们并不勾选这个选项。

4、原有阳光/天光/摄影机模型和使用3ds Max光度学比例,前者是一种老的阳光/天光/摄影机模型计算方式,后者是新的3ds Max光度学比例计算方式。前者给人的感觉灯光的强度要亮一点,,两者其实都是可以调出理想效果的,这个可以跟据个人习惯来选。

2、图像采样搞锯齿

1)固定:这是一种较快的计算方式,但质量相对较差,锯齿也比较明显,比较适合测试阶段。当然我们如果加大其下面与其关联的采样器细分以提高一定的质量的。

的话,也是可

2)自适应准蒙特卡洛:这是一种非常理想的方式,由其在场景中我们细节和大量模糊

反射比较多的情况下,它能表现的很到位。当然,这也是这三种方式中最慢的一种。下面与其相关的参数

论上数值越大效果越好。

通常情况下我们默认即可以达到比较理想的效果,理

3)自适应细分:这种是介与第一种和第二种之间的一种方式,在质量上他优与第一种(固定)方式,在细节表现上他又弱于第二种(自适应准蒙特卡洛)方式;在做商业作品的时候好多朋友喜欢用它。

大多数情况下我们默认即可以达到比较理想的效果,当然我们也可以把下面的这个,最大(小)比率改成0和3,更长。

这样的情况下质量会更好,但是时间相对会

二)彩色贴图

1、线性倍增:这种模式将会渲染出明暗对比非常明显的效果,渲染出来的作品也将会更有深度。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮,由其是在窗口处的位置。见议新手可以暂不尝试。

2、指数倍增:这种模式与第一种相比他的明暗对比没有这么明显,相对比较有利于我们的控制。有利于我们防止窗口处过分的曝光。

3、莱因哈德:这是一种混合曝光方式,当我们选用它时加深值越接近1时效果也就越接近线性倍增方式。

4、变暗倍增器:它是控制暗部亮度的一个参数,它可以提亮在灯光比较弱的地方的一

些亮度。大多数情况下,我们保持默认即可。

5、变亮倍增器:它是控制亮部亮度的一个参数,它可以提亮在灯光比较强的地方的一些亮度。大多数情况下,我们保持默认即可。

6、伽玛值:它可以提升整体图像的亮度。这个值一般我们在选用指数渲染方式的时候并不需要用到它。

三)间接照明:

1、饱和度:这一项可以控制场景中所有物体的色溢程度,当它的数值在0.4

以下的时候场景中的材质会基本上看不出什么色溢来。好多朋友喜欢用它来控制场景中的色溢程度,其实色溢还有比这更好的方法,我们会在以后的教程中陆续讲到。

2、首次反弹:这个代表着vray的初级漫反弹,我们一般不太见议更改这一项。也可以把这一项认为是vray灯光的首次反弹。

3、二次反弹:这个代表着vray的次级漫反弹,是vray灯光的除首次反弹之外的其它的反弹。当这一项加大时会提亮我们场景中暗部的亮度,一般设置为0.65-0.95之间。这个值如果太大时作品的明暗对比度会相对比较差。当然我们也可以视场景情况而定。

4、全局光引擎:在这里我们通常我们做室内表现的组合方式为首次反弹对应“发光贴图”,二次反弱对应“准蒙特卡洛算法”或者说是“灯光缓存”。当我们场景中细节要求并不是很多的情况下,我们通常可以选择发光贴图+准蒙特卡洛算法。反之我们就选择发光贴图+灯光缓存。

四)发光贴图:

1、最小比率:这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值。它主要控制比较平坦的大面积的面在计算的时候的一个质量,理论上来讲该参数越大(越接近0),时质量越好,当然我们用来渲染的时间越长。一般我们可以调到-4或者说-3.这个值尽量不要太大,因为如果太大,即使是提高了部分质量,我们在视觉中也基本上看不大出来,但为此我们付出的时候却会长很多。

2、最大比率:这个参数确定 GI 传递的最终分辨率。这个值主要是用来控制场景中细节比较多的部分。在测试的时候一般我们可以调到-3或者说-2,在最终出图的时候我们可以提高到-1或者说0。.

3、半球细分:这个参数决定单独的 GI 样本的质量的。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。这个值在测试的时候一般我们可能以给到15左右,在最终出图的时候我们可以给到30—50,再大基本上就没什么意义了。

4、颜色阈值、法线阈值、间距阈值:这三者参数越低它们所对应的敏感程度也就越高。

5、显示计算状态:勾选的时候,VR 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递的一个过程。勾选这一项虽然有时时会减慢一点渲染速度(并不是很明显),但有利于我们在最短的时间内发现作品中的缺点并及时更正。所以这一项在我们做图的时候(尤其是一些新手)通常是打开的。

6、检查采样可见性:在渲染过程中使用。它将促使 VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于 VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。

五)灯光缓存:

1、细分:这个是用全局灯光的一个细分参数,它对整体的计算速度以及阴影的质量都有一个很大的影响的,正确设置这一项对于我们平时的出图起着非常关键的作用。这个值越大当然质量就会越好,同时我们所需工花费的时候就越长。通常情况下在我们测试的时候会把这个值调为100—150,正式出图的时候我们一般把它再改成1000-1500就可以了。

2、显示计算状态:如果我们想通过一个过程的观察,来进行经常的修改时我们可以把这一项勾选上。

3、进程数量:这个是一全我们CPU的核心数量,你的计算机CPU是几核的你就可以在这里输入几,比如我们现在用的是四核心的CPU,我们就输入4。(不懂硬件的朋友可以看一下你的电脑在正式出图的时候有几个小方格子在渲染:如图1-10,有几个小格子你的CPU就是几核的)。

六)DMC采样器:

1、 适应数量:这个数值决定了整体渲染质量的优劣,主要表现在杂点和噪波方面。这个数值越大图像质量就越差,反之效果就越好。在测试时我们通常把它调成0.9-0.97之间;在最终出图的时候我们把设置为0.75-0.85之间。

2、 噪波阈值:这个参数是控制所有与模糊有关系的一些效果的。较小的取值意味着较小的噪波,图像质量也就越好。在测试阶段我们通常把它设为0.05-0.1之间;在最终出图的时候我们把它设置为0.001-0.005之间。

3、 最小采样值:这个值的大小控制着计算的一个可靠性,确定在早期终止算法被使用之前必须获得的样本的数量。数值越小速度越慢,同时它的可靠性就越差。在测试时我们通常保持它的缺省值;在最终出图的时候我们把改为15-20之间。

4、全局细分倍增器:这是全局细分控制的一个值,在加个这个值时会倍增任何地方的任何参数的细分值;牵一发而动全身,这个参数如果设置的太大,我们的渲染时间将成倍的增加。在测试时我们通常保持它的缺省值;在最终出图的时候我们把改为1.5左右就可以了。

七)系统:

动态内存极限:定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。

区域排序:这一项是设定vray在出图的时候是采取哪种方式来进行显示的一个选项;比如我们正在调节整体场景中左面部分的材质的时候我们可以选用“从左至右”,那么我们想让图像从右往左显示的时候怎么办呢?注意一下这个选项的上面

有一个反向排序,我们只需要勾选它就可以了。

Vray日志:用于控制VR的信息窗口。

显示窗口:勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。

级别:确定在信息窗口中显示哪一种信息: 1——仅显示错误信息; 2——显示错误信息和警告信息; 3——显示错误、警告和情报信息; 4——显示所有 4 种信息。

C:\\VRayLog.txt:这个是vray日志默认保存的一个路径,左击后面的小方块

我们就可以任意更改这个路径。

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