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解决VR眩晕的关键技术综述

2023-06-13 来源:易榕旅网
=福建电脑

UJIAN COMPUTER

D

O

O:1

016707/cnkpc201706051

解决VR眩晕的关键技术综述

黄德胜

(福州瑞芯微电子股份有限公司福建福州350003)

【摘要】V

R

的全称Virtual Reality,利用电脑或者嵌入式设备模拟出虚拟世界,提供给用户视觉、听觉的模拟,让用

R

户感觉身临其境一般。V第一次被提出是在20世纪60年代,近几年根据摩尔定律,GPU和

U

CPU

的性能有很大提升,

R

同时显示屏分辨率的提高,还有IM直困扰着使用者,本文论述解决V

R

等传感器技术的进步,都为V

R

的发展提供了可靠的硬件基础,但V眩晕问题一

眩晕的几个关键技术,有效改善用户体验。

【关键词】VR技术;消除眩晕;ATW ; FBR ;反畸变1概述

V

R

的中文的名字叫虚拟现实,利用电脑或者嵌入式设备

模拟出虚拟世界,它的核心是营造逼真的内容,给人互动,产生 沉浸感,达到一种身临其境的感觉[1]。是计算机图形学、多媒

V

R

体、仿真、传感器技术等多种技术相结合的一门交叉性学科和 研究领域。

现有的能在

产品形态如图示,

1

PV

R

VRC

主机接头盔的方式最大 的自由度,限制了用户只

的弊端一定有线连接,严重影响了

P

C

—定范围内使用,用户如果想坐在沙发或者躺着就无

V

R

法使用,这极大影响了用户体验。化,插手机的

V

R

设备趋势一定是小型轻量 —体机没有线的束缚,使用

V

R

眼镜最大的问题在于散热与续航,还有形态

V

R

或者设备的体积受手机的局限。产品体积轻巧便携,是未来

像。透镜通常可以前后调节改变的距离,从而改变像距

a

b

空间自由、增强显示处理、更多传感器、更高集成度,

V

R

—体机

距离,使得近视程度不同的人都能看清楚。

V

R—体机左右眼各

产品的最终趋势。

一个透镜,使得左右眼都看到放大正立的虚像,并且左右眼的 图像都有视差,让人看到立体的图像产生沉浸感。

3解决VR眩晕的关键技术简述

3

1

反畸变矫正

在沉浸式环境里,画面快速变化,如果看到图像与现实中 的畸变较大,也是大脑产生眩晕的原因之一。图像产生畸变的 原因是不同凸透镜的球面位置的焦距不同,如图所示远离中

3

轴线的光线焦急越短,根据凸透镜的成像原理,焦距越短放大

图1 VR产品形态

倍数越大,所以远离中心点的图像看上去就越被拉伸,所以通 过凸透镜放大后的物体,人眼看到的虚像如图所示会产生一

4

衡量

VR

设备的最重要指标是延迟,延迟是指头部转动到

[2],不然就会

C

P

U

个枕形畸变的效果。

画面呈现到人眼的时间,这个延迟是人是否感知眩晕的最主要 指标,研究表明,头动和视野的延迟不能超过出现眩晕。

G

P

U

V

R

2

0

m

s

—体机目前最大的痛点在于它的的

P

C

处理能力比差很多,所以在响应延迟

20ms

是一个很

大的挑战,本文主要论述如何在硬件资源紧张的一体机环境下 优化

V

R

延迟,达到无眩晕的目的。

采用凸透镜的虚像成像原理,如图所示凸透镜到虚

2

b

2 VR成像基本原理

V

R

像间的距离透镜焦距

=

7

根据公式

m

1/b+1/a=1/[3]得到

a

=

5

5

m

m

b=1/1/a1/,假定 与明

a

0m

,屏#到透镜距离

V

R

,则

b=2566

视距离崎妾近,在

b

中透镜不变换即的定值,通过改变物距

a

b

来调整像距。对于近视,需要减小,像距变短,对于远视则 增加使像距变长。

a

2

VR—体机剖面图,屏幕安装在盒子里,与透镜的距

离在一倍焦距内,人眼睛通过透镜看到就是一个正立放大的虚•102-

福建电脑| 2017年第6期

建电脑

COMPUTER

为了让人眼看到正常的图像,我们对图像进行反畸变处 理,就是预先把图像进行桶形畸变处理,根据畸变方程S=1+

其中K1,K2表示透镜的畸变参数,根据不同透镜

设定,r表示屏幕各像素距离屏幕中心点的距离。我们将图5进 行40X40的网格划分,根据公式S= l+kPi^+k^*^,分别计算出 右上角a,b,c,d对应的顶点坐标a’,b’,c’,d’,以此类推计算 出其他各网格的顶点坐标,从而得出图6的桶形畸变的图像。 维场景时,会有一些信息缺失的区域,如图8中虚线标注的区 域,这种情况下就要插值算法[6]进行空洞填补。

图6的桶形畸变的图像经过凸透镜成虚像后,人眼就能看到正 常无畸变的图像。

3.2 异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp 简称 ATW)技术

ATW

是一种生成中间帧的技术,当应用不能保持足够帧率

的时候,ATW会根据当前最新的头部位置,对上一帧进行扭曲 处理能产生中间帧,从而有效减少画面的抖动。该技术是降低 延迟,解决眩晕的最为关键的技术。

如图7所示,如果在每次垂直同步前没有新的渲染帧输 出,那么就会导致前一帧FrameN-1数据被刷新2次,当用户从 30°的位置旋转到31°时,屏幕上仍然显示30°的图像,那么大脑 反应是转到31°,但眼睛受接收到是30°的内容,这样二者的信 息不匹配,就晕了。异步时间扭曲在每一次垂直同步前,异步进 程根据渲染进程最新完成的那一帧生成一个新的帧如图红色 标注,保证在每一次垂直同步前都会根据最新头部位置产生新 帧,这样做能够获取得更低的延迟以及更高的准确度。

在实际物理世界中,整个头部以脖颈的中心为轴进行旋 转。对于眼睛来说,实际上是一个“旋转加平移”的组合运动,视 线分析模型[5]如图8所示,图中用圆圈标注的分别是参考帧的 视点和中间帧的视点。我们利用参考帧以及参考帧的深度信 息,基于深度图像的渲染,还原出真实的三维世界场景,再将三 维场景投影到中间帧所在的成像平面,因为参考帧与其深度信 息,只是真实的三维世界的一个子集,在新的视点去看这个三

3.3 单 buffer 渲染技术(Front Buffer Render)

Android显示框架米用双buffer循环机制,一块buffer在绘

制(Producer),另外一'块buffer提交显示(Consumer),只有当

Producer完全准备好,Consumer才能使用。对于android的显示

框架,APP显示还要经过surfaceflinger提交到显示屏,android 的绘制到显示流程,每一个步骤都按vsync的节拍进行,这样从

绘制到显示出来要经过3个vsync。显示屏假定按60H

Z

刷新,

也就是一帧的刷新周期为16.7ms,所以原生的显示延迟接近 50ms。米用 FBR (Front Buffer Render)没有双 buffer 循环,绕过

surfaceflinger直接到显示屏,可以大幅减少显示的延迟。

如图9所示将显示buffer分成F1和F2两个区域,LCDC的扫描线从屏的起始位置(红色箭头标注)从左到右以16.7ms 的周期扫描。在V

R

中,2个眼睛看的内容的独立的。如果扫描

线与绘制区域F1或F2冲突,那么单只眼睛画面的一部分显示 旧的内容,另一部分显示了新的内容,就会呈现出切线的现象

(撕裂)。撕裂现象的不允许看到的,所以FRB渲染要严格控制

F1和F2

的渲染时间,避开LCDC的扫描线,渲染没有被扫描线

扫到的区域。图10为FBR

的基本控制流程,在等待一个

VSYNC开始渲染F2,8.34ms之后开始渲染F1。这样交替渲染,

每次扫描线扫出的都是之前8.34ms渲染的内容,从而把显示延 迟从50ms降低到8.34ms。

FI ! F2

图9显存分区域图10 FBR控制流程

4结论

VR

的硬件虽然取得较大的发展,但用户体验上还有一些

问题,主要集中在分辨率太低导致观看颗粒感强烈;可视范围 太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸 感,需要达到110°;以单一的蓝牙遥控器为主,(下转第137页)

2017年第6期

福建电脑

• 1〇3 •

建电脑

COMPUTER

增”按钮新增一行以填写数据,点击行后边的提交按钮完成新 增;点击每一行后边的“编辑”或“删除”按钮对该行数据进行修 改或删除。

(5) 财务管理

主要用于维护财务单据。通过点击财务列表里的“查看详 情”进入单据详情信息页面,页面左上角有工具栏,当浏览状态 下,保存、放弃按钮不可用,其余按钮可用;当编辑状态下,保 存、放弃按钮可用,其余按钮不可用。

通过工具栏的“新增”、“编辑”、“删除”、“送审”、“撤销”等 按钮对财务单据进行增加、修改、删除、送审、取消送审等操作。 其中表身金额会自动汇总到表头。

(6) 考勤管理/请假管理/通讯录

通过点击列表里的“查看详情”进入单据详情信息页面,页 面左上角有上一条、下一条等按钮。不可编辑。

(7) 值班日志/我的假单

通过工具栏的“新增”、“编辑”、“删除”、“送审”、“撤销”等 按钮对值班日志/我的假单进行增加、修改、删除、送审、取消送 审等操作。

(8) 钥匙借用管理

通过点击列表里的“查看详情”进入单据详情信息页面,页 面左上角有工具栏,当浏览状态下,保存、放弃按钮不可用,新 增、编辑、删除、归还按钮可用。当编辑状态下,保存、放弃按钮 可用,新增、编辑、删除、归还按钮不可用。

通过工具栏的“新增编辑”、“删除”、“归还”等按钮对钥 匙借用单据进行增加、修改、删除、归还等操作。其中新增单据 时或归还时,人员默认是当前登录人员,时间默认是当前时间。

4结束语

基于.NET的宿管会信息化管理系统是基于B/S架构的

ASP.NET应用程序,在系统设计之初,对底层框架共用类进行

的需求,系统功能全面、灵活,基本可实现宿管会日常工作的在 线式管理,系统具有一定的实用性。

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了大量的抽离和封装,而且这整一个底层架构共用类是允许抽 离出来给任意一个Winform和

ASP项目稍作修改后使用,复用

率极高。在设计初始阶段即需求分析阶段就站在宿管会实务需 求的角度分析用户需求,所以在设计功能时更多的充分考虑了 系统的实用性,完成实现了基础功能模块、主数据管理模块、功 能单据维护模块等功能,从一定程度上满足了宿管会日常管理

(上接第103页)

交互方式不自然;眩晕普遍存在,无法长时间佩戴;其中眩晕感 是影响VR体验最重要的因素。

本文从解决VR眩晕的目标出发,提出解决畸变矫正方法,

ATW

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帧补偿降延迟,FBR渲染降延迟等技术有效提高了 V

R

R

用户体验。未来V技术一定是不断解决现有的短板,屏幕尺

寸趋小同时分辨率不断提高,更为智能的输入方式,更长久的 续航能力,从各器件到主板再到外壳,整个硬件的高集成度可 以让一体机更加轻薄,在舒适度上有更大的提高,进而V好服务于各大领域。

R

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能更

作者简介:

参考文献:

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[2]姚维维.基于OCULUS VR全景立体视频的视觉设计舒适度探究

黄德胜(1983-07-13),男,福建南平人,本科,中级工程师,研究方 向:GPU图形图像处理。

2017年第6期 福建电脑 *137-

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